Tahun 1971 merupakan tahun pertama industri permainan video komersial dengan dirilisnya Computer Space oleh Nutting Associates dan Galaxy Game oleh Mini-Computer Applications. Sebagian besar permainan digital masih berada di komputer mainframe dan jaringan time-sharing, sementara jumlah permainan yang diperlihatkan di luar audiens komputasi tradisional semakin meningkat. Beberapa pengembangan permainan yang kemudian dikomersialkan – termasuk Oregon Trail dan konsol Odyssey dari Magnavox – pertama kali diuji secara publik pada periode ini.
11 Maret – Perjanjian awal ditandatangani antara Magnavox dan Sanders Associates untuk melisensikan paten milik Ralph Baer dan William Rusch atas teknologi prototipe permainan video rumahan Brown Box. Magnavox kemudian memulai pengembangan produk berdasarkan teknologi ini, yang awalnya diberi nama Skill-O-Vision.[1][2]
Musim semi – Nolan Bushnell menjalin kontak dengan produsen permainan koin Nutting Associates. Ia bergabung sebagai insinyur utama dengan kesepakatan untuk melisensikan secara terpisah permainan dan teknologi yang dikembangkan bersama Ted Dabney agar dapat diproduksi oleh perusahaan tersebut.[3]
26–30 Juli – Magnavox memulai uji pasar pertama untuk sistem permainan video rumahan mereka di Grand Rapids, Michigan melalui dealer resmi Williams Magnavox Home Entertainment Center di Eastbrook Mall.[4][5]
Agustus – Prototipe awal Computer Space diuji di sebuah bar bernama Dutch Goose di Menlo Park, California.[6]
Oktober – Uji pasar kedua untuk permainan video rumahan Magnavox dilakukan di Los Angeles pada tiga toko di bawah manajer produk Robert Fritsche.[7]
15–17 Oktober – Computer Space ditampilkan pada pameran Music Operators of America di Chicago, Illinois oleh Nutting Associates. Meskipun permainan ini menarik perhatian, distributor tidak melakukan pemesanan.[8]
Akhir November – Prototipe pertama Galaxy Game ditempatkan di Universitas Stanford Tressider Union oleh Bill Pitts dan Hugh Tuck, beroperasi dengan nama Minicomputer Applications.[11] Versi awal memungkinkan permainan satu lawan satu dengan biaya satu dime per permainan atau tiga permainan seharga satu kuarter.[3]
November atau Desember – Computer Space oleh Nutting Associates mulai dipasarkan, menjadi permainan video berbasis koin pertama yang tersedia secara komersial.[3]
3 Desember – Program OREGON diperlihatkan kepada siswa guru magang Don Rawitsch di Jordan Junior High, Minneapolis, Minnesota. Sebelumnya permainan ini diuji oleh siswa Paul Dillenberger dan Bill Heinemann di Bryant Junior High.[14]
Mahasiswa Universitas California PomonaDon Daglow menulis dua permainan untuk komputer PDP-10, yaitu Baseball dan Star Trek. Ia kemudian menjadi desainer dan produser permainan yang berpengaruh.[15]
^"Trial Transcript". Magnavox Company v. Chicago Dynamic Industries, et al. US District Court for the Northern District of Illinois, Eastern Division. 1976-11-03. hlm. 473–474. Diakses tanggal 22 Maret 2024.
^Goldberg, Marty; Vendel, Curt (2012). Atari Inc.: Business is Fun. Syzygy Press. hlm. 42–43. ISBN978-0985597405.
^Smith, Alexander (27 November 2019). They Create Worlds: The Story of the People and Companies That Shaped the Video Game Industry. Vol. 1: 1971 – 1982. CRC Press. hlm. 134. ISBN978-1-138-38990-8.
Maret 2020. "Reading: The Central Processing Unit | Introduction to Computer Applications and Concepts". courses.lumenlearning.com. Diakses tanggal 2022-01-28
dua titik kelompok peneliti antara computer and information science/information system/computer science applications dan social behavioral science. Beragam
Barak, A. (2008). Psychological aspects of cyberspace: Theory, research, applications. Cambridge, UK: Cambridge University Press. hlm. 243–267. Reagle, Joseph
Mathematics and Computer Science dan Universitas Amsterdam, dikenal terutama karena bukunya pada tahun 1978 Formal groups and applications dan sebagai editor
using Unicode True Type Font and JawaTeX". International Journal of Computer Applications. 42 (12): 16. doi:10.5120/5743-7941. Thottingal, Santhosh (13 Maret
Microsoft Windows NT®file system permissions". Journal of Network and Computer Applications. 22 (2): 119–131. doi:10.1006/jnca.1999.0086. ISSN 1084-8045.
Agustus 2011. Dionysios Politis (2008). E-Learning Methodologies and Computer Applications in Archaeology. Diakses tanggal 18 Juni 2012. Earl J. Richard (2007)
Forecasting of Kangsabati River in India" (PDF). International Journal of Computer Applications (dalam bahasa Inggris). 20 (3): 7–8. Pemeliharaan CS1: Banyak nama: