Daftar tahun dalam permainan video
+...
Computer Space dirilis pada tahun 1971.

Tahun 1971 merupakan tahun pertama industri permainan video komersial dengan dirilisnya Computer Space oleh Nutting Associates dan Galaxy Game oleh Mini-Computer Applications. Sebagian besar permainan digital masih berada di komputer mainframe dan jaringan time-sharing, sementara jumlah permainan yang diperlihatkan di luar audiens komputasi tradisional semakin meningkat. Beberapa pengembangan permainan yang kemudian dikomersialkan – termasuk Oregon Trail dan konsol Odyssey dari Magnavox – pertama kali diuji secara publik pada periode ini.

Peristiwa

sunting
  • 11 Maret – Perjanjian awal ditandatangani antara Magnavox dan Sanders Associates untuk melisensikan paten milik Ralph Baer dan William Rusch atas teknologi prototipe permainan video rumahan Brown Box. Magnavox kemudian memulai pengembangan produk berdasarkan teknologi ini, yang awalnya diberi nama Skill-O-Vision.[1][2]
  • Musim semi – Nolan Bushnell menjalin kontak dengan produsen permainan koin Nutting Associates. Ia bergabung sebagai insinyur utama dengan kesepakatan untuk melisensikan secara terpisah permainan dan teknologi yang dikembangkan bersama Ted Dabney agar dapat diproduksi oleh perusahaan tersebut.[3]
  • 26–30 Juli – Magnavox memulai uji pasar pertama untuk sistem permainan video rumahan mereka di Grand Rapids, Michigan melalui dealer resmi Williams Magnavox Home Entertainment Center di Eastbrook Mall.[4][5]
  • Agustus – Prototipe awal Computer Space diuji di sebuah bar bernama Dutch Goose di Menlo Park, California.[6]
  • 2–4 Agustus – Kejuaraan Catur Komputer Amerika Serikat kedua diselenggarakan di Chicago. Pemenang kompetisi sebelumnya, Chess 3.0, kembali meraih kemenangan untuk tahun kedua.
  • Oktober – Uji pasar kedua untuk permainan video rumahan Magnavox dilakukan di Los Angeles pada tiga toko di bawah manajer produk Robert Fritsche.[7]
  • 15–17 Oktober – Computer Space ditampilkan pada pameran Music Operators of America di Chicago, Illinois oleh Nutting Associates. Meskipun permainan ini menarik perhatian, distributor tidak melakukan pemesanan.[8]

Pencapaian finansial

sunting

Amerika Serikat

sunting

Arkade

sunting
Judul Unit kabinet arkade (sepanjang masa) Produsen Pengembang Genre
Computer Space 1.300-1.500[9]

200[10][a]

Nutting Associates Syzygy Engineering Tembak-tembakan multi arah
Galaxy Game 2[11] Mini-Computer Applications Mini-Computer Applications Tembak-tembakan multi arah

Rilisan yang menonjol

sunting

Permainan

sunting

Arkade

sunting
  • Akhir November – Prototipe pertama Galaxy Game ditempatkan di Universitas Stanford Tressider Union oleh Bill Pitts dan Hugh Tuck, beroperasi dengan nama Minicomputer Applications.[11] Versi awal memungkinkan permainan satu lawan satu dengan biaya satu dime per permainan atau tiga permainan seharga satu kuarter.[3]
  • November atau Desember – Computer Space oleh Nutting Associates mulai dipasarkan, menjadi permainan video berbasis koin pertama yang tersedia secara komersial.[3]

Komputer

sunting

Catatan

sunting
  1. ^ Angka-angka yang dikumpulkan Ralph Baer pada April 1976 sebagian besar merupakan perkiraan tanpa akses langsung ke angka penjualan.

Referensi

sunting
  1. ^ Baer, Ralph H. (2005). Videogames: In the Beginning. Rolenta Press. hlm. 58–59. ISBN 978-0-9643848-1-1.
  2. ^ "Plaintiff's Responses to First Interrogatories to Plaintiffs by Defendant Chicago Dynamic Industries, Inc". Magnavox Company v. Chicago Dynamic Industries, et al. US District Court for the Northern District of Illinois, Eastern Division. 1974-08-28. hlm. 6. Diakses tanggal 22 Maret 2024.
  3. ^ a b c Smith, Alexander (2021-05-12). "Worldly Wednesdays: A Timeline of Computer Space". They Create Worlds (dalam bahasa Inggris). Diakses tanggal 2024-03-23.
  4. ^ Baer 2005, hlm. 62–63.
  5. ^ "Trial Transcript". Magnavox Company v. Chicago Dynamic Industries, et al. US District Court for the Northern District of Illinois, Eastern Division. 1976-11-03. hlm. 473–474. Diakses tanggal 22 Maret 2024.
  6. ^ Goldberg, Marty; Vendel, Curt (2012). Atari Inc.: Business is Fun. Syzygy Press. hlm. 42–43. ISBN 978-0985597405.
  7. ^ Baer 2005, hlm. 69–70.
  8. ^ Smith, Alexander (27 November 2019). They Create Worlds: The Story of the People and Companies That Shaped the Video Game Industry. Vol. 1: 1971 – 1982. CRC Press. hlm. 134. ISBN 978-1-138-38990-8.
  9. ^ Smith 2019, hlm. 135.
  10. ^ Baer 2005, hlm. 10.
  11. ^ a b Smith 2019, hlm. 133.
  12. ^ "Star Trek". Games of Fame (dalam bahasa Inggris). 2013-04-28. Diakses tanggal 2024-03-23.
  13. ^ Smith 2019, hlm. 243–244.
  14. ^ Rankin, Joy Lisi (2018). A people's history of computing in the United States. Cambridge, Mass: Harvard university press. ISBN 978-0-674-97097-7.
  15. ^ Kendall, Mark (2013-06-26). "Putting Bytes into the Old Ball Game". Pomona College Magazine (dalam bahasa American English). Diakses tanggal 2024-03-23.
  16. ^ Wrede, Jim (1971-05-20). "Games people play". The Carleton: 4.

📚 Artikel Terkait di Wikipedia

Prosesor (komputasi)

Maret 2020. "Reading: The Central Processing Unit | Introduction to Computer Applications and Concepts". courses.lumenlearning.com. Diakses tanggal 2022-01-28

Ilmu informasi

dua titik kelompok peneliti antara computer and information science/information system/computer science applications dan social behavioral science. Beragam

Wikipedia

Barak, A. (2008). Psychological aspects of cyberspace: Theory, research, applications. Cambridge, UK: Cambridge University Press. hlm. 243–267. Reagle, Joseph

Michiel Hazewinkel

Mathematics and Computer Science dan Universitas Amsterdam, dikenal terutama karena bukunya pada tahun 1978 Formal groups and applications dan sebagai editor

Tuladha Jejeg

using Unicode True Type Font and JawaTeX". International Journal of Computer Applications. 42 (12): 16. doi:10.5120/5743-7941. Thottingal, Santhosh (13 Maret

Berkas peranti

Microsoft Windows NT®file system permissions". Journal of Network and Computer Applications. 22 (2): 119–131. doi:10.1006/jnca.1999.0086. ISSN 1084-8045.

Thessaloniki

Agustus 2011. Dionysios Politis (2008). E-Learning Methodologies and Computer Applications in Archaeology. Diakses tanggal 18 Juni 2012. Earl J. Richard (2007)

Sungai Kangsabati

Forecasting of Kangsabati River in India" (PDF). International Journal of Computer Applications (dalam bahasa Inggris). 20 (3): 7–8. Pemeliharaan CS1: Banyak nama: